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+【目次】 新能力ガイドバン! ダメージ・リーチャー タクティカル・スワップ マグネティック・キャノン マニューバ・スラスター プラズマ・ボール スーパー・サポート・シールド 新能力ガイド 原文:https //forum.galacticjunkleague.com/viewtopic.php?f=7 t=1362 バン! 船を自爆させ、近くの全ての敵の耐久力に一定の割合のダメージを与える。船が損傷しているほど、爆発のダメージは大きくなる。 クラス:すべて 範囲:1000m 起動時間:8s 最小ダメージ:10% APコスト:30 ダメージ・リーチャー 常時発動型の能力。与えたダメージに基づいて、クルーザーのダメージを増加させる。 クラス:クルーザー 最大増加量:40% 増加率(Growth Ratio):20% APコスト:50 タクティカル・スワップ 他の船と位置を交換する。対象の船は範囲外に飛ぶことで、交換を逃れることができる。障害物を介しても発動する。 クラス:フリゲート 再使用待機時間:50s 起動時間:5s 射程:3000m 脱出距離:3200 APコスト:50 マグネティック・キャノン 磁性体を発射する。磁性体が命中した船は短時間スタンし、あなたの船に引き寄せられる。 クラス:バトルシップ 再使用待機時間:40s 再使用時間(外れ時):15s 射程:3500 APコスト:50 マニューバ・スラスター 水平・垂直方向のスライドの加速を大幅に向上させる クラス:デストロイヤー 加速:6倍 APコスト:30 プラズマ・ボール 破壊をもたらすプラズマ・ボールを発射する。そのボールに接触した全ての船はダメージを受け、範囲攻撃のために起爆させることもできる。 クラス:デストロイヤー 再使用待機時間:40s 射程:4000m ダメージ:5% 爆発範囲:2000m APコスト:50 スーパー・サポート・シールド 味方の周りに保護シールドを展開する。あなたの船がパーマネント・シールドを装備していた場合、この能力を使用するとパーマネント・シールドも強化される。 クラス:クルーザー 再使用待機時間:20s 射程:2500 シールド耐久力:600 持続時間:20s APコスト:50
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アイアン・グローレン SR 水文明 (7) アーティフィシャル・クリーチャー:アイアン・バスター 11000 ■このクリーチャーは攻撃、またはブロックできない。 ■アクティブースト-ターン中、自分がカードを5枚以上引いていれば、このターン、このクリーチャーは次のAB能力を得る。 AB-このクリーチャーが攻撃、またはブロックできない効果はすべて無効になる。 AB-このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにある相手のカードをすべて持ち主の山札の1番下に置く。 ■W・ブレイカー サイクル スーパーレアアーティフィシャル・クリーチャーサイクル。 《白金のアレイグレイン》 《アイアン・グローレン》 《クラシック・アイトベルト》 《熔鉛のグリムヴェーター》 《グリーン・ホートネット》 作者:123 収録 DMSS-03 「新世界編 第三弾 新世界創造(ディメンジョン・クリエイター)」 評価 名前 コメント
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メニュー>サポートクラス>ファランクス>アイアンスピリット ☆2 ちょっと状況が限定されすぎている。コストも微妙に高め。 エネミーがBS攻撃を使い、なおかつ自分のエンゲージにいる味方を狙ってくるという状況が頻発するなら。 どちらかというと、アイアンカバーで完全にダメージを弾くのを狙ったほうが早いかも。 -- 名無しさん (2014-08-13 00 22 06) 名前 コメント
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作品名:魔法少女育成計画 使用者:シャッフリン、シャッフリンⅡ 魔法少女育成計画に登場する能力。 人造魔法少女である使用者の特性。 衣装のトランプのスートと数値で能力が異なる。 能力と呼べるような力を持つのはジョーカーのみ。 シャッフリンの能力について軍勢展開 補充 欠点 シャッフリンⅡの能力についてシャッフリンとの差異 使用者との関連性シャッフリンの場合 プリンセス・ライトニングの場合 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク シャッフリンの能力について 軍勢展開 五十二のトランプ兵隊(シャッフリン)を展開させる本体であるシャッフリン=ジョーカー以外は意思が分散 希釈しており単純思考。 さっきまでは確かハートマークだった。ハートの3だったはずが、今はスペードの3に なっている。 柄(スート) 特性 スペード 戦闘特化。武器は穂先がスペードの形をしている槍。J~Kはラグジュアリーモードの人造魔法少女2名と同等以上、Aは武闘派トップクラスの魔法少女五名とほぼ同等。 クローバー 隠形特化。武器は棍棒。スペードほどではないが戦闘能力を有する。 ハート 気が弱く全く使えないが異常な耐久力を有する。肉の盾要員。スペード全員を皆殺しにできる攻撃をハートの上位ナンバーで防げる。スートの中で知能が最も低く単純命令しか理解できない。下位ナンバーほど臆病で上位ナンバーほど勇敢。 ダイヤ 技術力と知識を有する。作戦行動では敵の機械的、魔法的罠を見破る。 ジョーカー 本体。他の兵隊と違い鎌を持つ。鎌で奪った魔法少女の命で死んだ兵隊たちを蘇生させる。 補充 魔法少女の生命力を奪うことでシャッフリンを補充できるジョーカーの身体から分身のように生み出される。 (前略)生命力がジョーカーを通してシャッフリンに注がれていく。焼き 払われたシャッフリンも食い尽くされたシャッフリンも、生命を失った全てのシャッフリ ンがジョーカーの身体から一人また一人と生み出されていく。 補充されれば行動不能のシャッフリンは消える死体や光速されているシャッフリンは残らず消えてジョーカーの体から生み出される。 シャッフリンは補充される。死体は残らず消えるし、それどころかフィルルゥが糸で縛 っておいた個体さえも消え失せた。 欠点 ジョーカーが死ぬとシャッフリンが全員消える本体は安全圏で補充、一騎当千の魔法少女とシャッフリンが数で戦う想定で運用される。 「もしも私めが仕留められましては全シャツフリンが消滅いたします。敵の狙いがそこに あることは充分に考えられましょう」 各スートのシャッフリンと記憶の共有が出来ないジョーカーが記憶を共有・統合しない限り各兵士は意識の共有ができない。 「カード毎に記憶の共有ができていない。ハートのシャッフリンはただただグリムハート に従おうとしか考えていなかったのに、スペードやクラブのシャッフリンは私達の排除を 目的にして、それが果たせなければ困ると考えています。それだけなら複数の人格がある ようにも思えますが、でもこれは一つの人格を薄めてバラバラにしたようなものです。た ぶん、主人格である本体が他にいて記憶の共有や統合を担当しているはず……」 ジョーカー以外のシャッフリンは知性が低い言語も使えず交渉事において役に立たない。 「言葉は通じず知性を欠いております。ただの仲立ちをさせるにも問題がありましょう」 シャッフリンⅡの能力について シャッフリンとの差異 以下の点でシャッフリンとは細部が異なる言語能力を有している裏切られるリスクが発生する反面でジョーカー以外の者に指揮が可能。 シャッフリンよりも強化されている。 ジョーカーがいない指揮官を潰されても全滅にはならないが復活もできない。 使用者との関連性 シャッフリンの場合 トランプの数値で能力値が変動する強さは降順で2~K、その上にエース(A)。 今まで見てきたシャッフリンは、個体によって能力の差があった。スペードやハートな ど、スートの違いが一番大きかったが、同じスートでも一体一体、腕力や耐久力、機敏さ などに明確な差異が見られた。 恐らく数が大きければ大きいほど、シャッフリンは強い。2より3が、9より10が、J よりQが、そしてKよりAが。 他のスートを被せられる能力がバレても性能を欺瞞し、敵を騙し討つことができる。 ハートのコスチュームが剥がれ、下からはスペードの10が出てきた。スペード の上にハートを重ね着させていた。 「数」で戦う魔法少女として設計されている数で敵を蹴散らし、強力な魔法少女と行動すること前提 シャッフリンの製作コンセプトは「数」だ。たった一体で複数が同時に存在する。グリ ムハートのような一騎当千の超高級魔法少女とともに使用されることを前提としている。 プリンセス・ライトニングの場合 愛玩用の魔法生物魔法少女の適性、可能性、量産性の高さがあり、この魔法を埋め込まれた。言うなればシャッフリンⅢ。 魔法により生み出された愛玩用の少女という商品は「魔法の国」の倫理観をもってして も問題しかなく、スポンサーはめいめい処罰され、開発局は取り潰されるという関係者が 軒並みろくな目を見なかった曰くつきの一品だったが、オールド・ブルーにとっては福音 だった。一目見た瞬間、オールド・ブルーの魔法は彼女の本質を見抜き、最も有効で強力 な運用方法に思い至った。 (*1) 元ネタ トランプの兵士 ルイス・キャロルの児童小説『不思議の国のアリス』の登場人物。 ハートの女王の従者たちもしくは王族。 『不思議の国のアリス』ではスペードは庭師で鍬、クラブは兵士で棍棒、ダイヤは廷臣、ハートは王子や王女である。 関連項目 ホムンクルス 人造魔法少女 シャッフリン、シャッフリンⅡの種族分類。 関連タグ 分身 能力 軍勢展開 魔法少女育成計画 リンク 不思議の国のアリスのキャラクター#その他
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回避能力 その名の通り、回避するための能力のこと。 ガンダムウォーではルール的に定義されている言葉ではなく、MTG用語からの流用であり、多少意味合いは変わっている。 何を回避するかだが、大きく分けて2つある。 1つ目は、交戦を回避する能力。 高機動やズゴックE(ハーディー・シュタイナー機)の効果がその最たる物であり、敵軍ユニットが防御に出撃できなくすることで交戦を回避する。 大型ユニットの強襲やR・ジャジャ(キャラ・スーン機)の効果の様に「結局本国にダメージは通ってしまう」効果も仕事としては非常に近く、これに含むこともある。 また、速攻やガンダム(ハイパー・ハンマー装備)の効果などの「交戦において圧倒的に有利である」という効果も、交戦を抑制するという理由で「実質的に回避能力の様に働く」と表現される場合がある。 2つ目は、敵軍効果を回避する能力。 その代表的な効果がアンタッチャブルである。 他には、高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)やガンダムエアマスター(Gファルコン装備)などが持つ、一時的もしくは擬似的に敵軍効果を回避する効果もあてはまる。 なお、大気圏突入やガンダムF90Hの効果、破壊を無効にする効果などは、1つ目と2つ目の複合であると言える。 MTGの「回避能力」はルール的に定義されているゲーム用語であるが、そちらは基本的に「ブロックを制限する能力」のみを呼ぶ。混同しない様に注意したい。 参考 回避能力(M TG Wiki)
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板金生産 名称 生産レベル 生産数 必要素材 アイアンロリカ ◆ 2 1 アイアンロリカの破片×6 鉄×30 スウェード×20 研磨材×10 名称 LV 防御力 ソル系列 スカ系列 ドル系列 メイジ系列 耐久値 効果 強化上限値 アイアンロリカ ◆ 15 34 ○ × × × 106 7
https://w.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/1360.html
. 【作品名】エクリトワールの蝶 【名前】ハイド 【属性】幽界の霊狼、魂の狩人(ソウルハンター) 【大きさ】人間を一飲みできる巨大で九つの尾を持つ狼~子犬サイズの狼の毛皮 【攻撃力】大きさ相応の狼、鋭い爪で切り裂いたりする。 相手を噛むことで魂を噛み砕くことができる。 魂が消えると存在そのものが消えてこの世にいなかったことになり 人々の記憶からも消えて、死後の転生もできなくなる。 【防御力】大きさ相応の狼~狼の毛皮 【素早さ】移動は大きさ相応の狼並み、空中を浮遊したり駆けることができる。 毛皮状態の時に地上を歩くときは内臓のない腹にレンガ等の重しをいれて腹を閉じる。 反応は大きさ相応の狼並み 【特殊能力】口の中がいわゆる四次元ポケットのような謎空間になっていて、いろいろと物を収納できる。 大量の闇やアイテムを収納できる。 変身:人間界に行く時は能力が強すぎるので自身を縮めて子犬サイズになり 体内の臓物一式も抜いて毛皮だけとなって行動する。 人間の少年の姿に変身できる。 【長所】飛行&魂攻撃 【短所】ほとんど能力を制限した状態で描写が弱い 【戦法】魂を噛み砕く 【備考】主人公を監視する&相棒を勤めるヒーロー役。 一番最初の巨大な狼時の状態で参戦。 幽界とは死後の世界の地獄のこと。 36スレ目 参戦 597 :イラストに騙された名無しさん:2013/08/13(火) 00 59 47.20 ID BJbnbgWN 代理投下 ハイド考察 ○○パルパラッシュ、霞刑部 狼なら臭いで相手の位置ぐらいはわかるはず 噛みついて勝ち ○零崎人識 噛みついて勝ち ○Eve1 地球のまっとうな生物ではない 噛みついて勝ち ×マリア(鉛姫) 凍りついて負け ×罪炎 焼かれて負け ○上島 このぐらいの炎なら即死はしない 噛みついて勝ち ×山童 ロボットはどうしようもない ×ジェニー(悪魔の車) こいつも魂なんて無い 射殺負け マリア(鉛姫)>ハイド>Eve1 .
https://w.atwiki.jp/deadend/pages/155.html
板金生産 名称 生産レベル 生産数 必要素材 アイアンアーム ◆ 2 1 アイアンアームの破片×6 鉄×15 スウェード×10 研磨材×8 名称 LV 防御力 ソル系列 スカ系列 ドル系列 メイジ系列 耐久値 効果 強化上限値 アイアンアーム ◆ 15 24 ○ × × × 91 7
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盗賊能力について ・冒険において役立つ盗賊的な技術、「罠発見/解除」、「隠密行動」、「感知・聞き耳」、「捜索・目星」、「早業」、「壁登り、軽業」を盗賊能力と呼ぶ。 盗賊能力の判定方法 ・盗賊能力の判定は一般スキルの判定と同様に、1d20を複数個振って、その中で良いダイス目を1つ選択するという方式をとる。具体的なルールは下記の手順で運用される。 ①まず、行動に対する「基本ダイス数」がGMから告げられる。一般的な行動か、それとも専門分野であるかによって振る基本ダイス数が決定する。 「一般」:その行動に対応したスキルや能力を有していなくても問題なく行える一般的な行動。基本ダイス数は「+1個」である。 「専門」:専門の技術が必要な行動。対応したスキルや能力を有していない場合は基本ダイス数が「0個」になり、2d20で判定を行い、悪いダイス目を用いることになる。 「特化」:特殊な専門分野に関する行動。対応したスキルや能力を有していない場合は判定を行うことができない。 この基本ダイス数にスキルや能力修正を加えたものが、判定に用いるダイス数となる。この結果、ダイス数が0個になった場合、2d20で判定を行い、悪いダイス目を用いることになる。もし、ダイス数がマイナスになった場合は、判定を行うことはできず、自動的に失敗となる。 ②次に、行動に対する「難易度」がGMから告げられる。難易度は行動に用いる判定値を難易度と等しい数値分低下させる。例えば、「難易度4で感知を行ってくれ」とDMが告げた場合は、PCは行動に対応する副特性値であるPERを-4した値で、判定に臨むこととなるのである。 行動の難易度がGMから告げられずに判定を行う場合もあるが、その場合はダイスロール後に行動の成功度をDMに申告すること。 ③PCの行動判定を行う。1d20を①で求められたダイス数だけ振って、その中で良いダイス目を1つ選択する。 振ったd20の中で最も良かったダイス目≦行動に関係する特性値(or副特性値)+行動の難易度修正 この際、[1]や[20]のダイス目が出た場合は以下のように扱われる。 [20]が出た場合:[20]のダイス目1つにつき、その他のダイス目で一番結果が良いダイス目が1つ「+8」される。 [1]が出た場合 :行動は自動成功となる上に、成功数に応じて時間短縮などのボーナスが出る場合は2個分の成功として扱う。 もし、競争判定で両者が共に[1]で自動成功となる場合は、[1]の出た個数を比べて勝敗を決する。それも同数の場合は、両者が1d20を振り、どちらか低い目が出た方が勝利するものとする(同じ目が出た場合、勝敗の結果が決まるまで振り続けること)。なお、例外的にGMが引き分けの状況としても良いと判断した場合に限り、[1]の個数が並んだ時点で引き分けとしてしまっても良い。 この判定の結果、②で設定された値以下の数値が出れば、その行動は成功したことになる。他者との競争判定や、難易度が明らかにされてない行動の場合は、対応する特性値と行動判定のダイス目の差分を比べて、「行動の成功度」を算出して申告すること。競争判定の場合は行動の成功度の優れているほうが勝利者となる。成功度が同数の場合は、対応側の勝利となる。ただし、GMが引き分けの状況としても良いと判断した場合と対応側がどちらか判断しづらい状況に限り、結果を引き分けとすることができる。 <例1>:腕相撲をSTR15の戦士とSTR12の戦士が行い、お互いに振ったダイス目がSTR15の戦士が「9」、STR12の戦士が「11」の場合、STR15の戦士は行動の成功度が「6」となり、STR12の戦士は「1」成功となる。この結果、腕相撲ではSTR15の戦士が勝利をおさめた。 <例2>:先ほどの戦士が再度、腕相撲で勝負を行った。そのダイス目の結果は、STR15の戦士が「10」、STR12の戦士が「7」となり、成功度はともに「5」となる。成功度が同数の場合は対応側の勝利となるが、腕相撲では対応側がどちらか判別しづらいためGMはこの勝負は引き分けとした。もし、この勝負が「隠れる」vs「発見」といったように対応側がどちらか判りやすいものであれば、引き分けではなく、対応側である「発見」の勝利となっていたであろう。 職業別の盗賊能力ダイス数 ・各職業による盗賊能力判定に用いる基本のダイス数は以下の通りである。 <罠発見/解除> シーフ:1個 バード:0個、《スカルダガリー》1Lvのみ修得コスト-1 バウンティハンター:0個、《スカルダガリー》修得コスト-1 トレジャーハンター:1個 レンジャー:0個(野外+1個?) スワッシュバックラー:0個 ニンジャ:1個 <隠密行動> シーフ:1個 バード:0個、《ハイド》1Lvのみ修得コスト-1 バウンティハンター:0個、《ハイド》修得コスト-1 トレジャーハンター:0個 レンジャー:1個 スワッシュバックラー:1個 ニンジャ:1個 <感知、聞き耳> シーフ:1個 バード:0個、《スカウト》1Lvのみ修得コスト-1 バウンティハンター:0個、《スカウト》修得コスト-1 トレジャーハンター:0個、《スカウト》1Lvのみ修得コスト-1 レンジャー:1個 スワッシュバックラー:1個 ニンジャ:1個 <捜索、目星> シーフ:1個 バード:0個、《サーチ》1Lvのみ修得コスト-1 バウンティハンター:0個、《サーチ》修得コスト-1 トレジャーハンター:1個 レンジャー:、《サーチ》修得コスト-1 スワッシュバックラー:、《サーチ》修得コスト-1 ニンジャ:1個 <早業> シーフ:1個 バード:0個、《レジードメイン》修得コスト-1 バウンティハンター:0個、《レジードメイン》1Lvのみ修得コスト-1 トレジャーハンター:0個、《レジードメイン》1Lvのみ修得コスト-1 レンジャー:0個 スワッシュバックラー:1個 ニンジャ:1個 <壁登り、軽業> シーフ:1個 バード:0個、《アクロバット》1Lvのみ修得コスト-1 バウンティハンター:0個、《アクロバット》1Lvのみ修得コスト-1 トレジャーハンター:0個、《アクロバット》修得コスト-1 レンジャー:1個 スワッシュバックラー:1個&《アクロバット》修得コスト-1 ニンジャ:2個&《アクロバット》修得コスト-1 職業 罠解 隠密 感知 捜索 早業 軽業 シーフ A A A A A A バード B B B B B+ B バウンティハンター B+ B+ B+ B+ B B トレジャーハンター A C B A B B+ レンジャー C A A B+ C A スワッシュバックラー C A A B+ A A+ ニンジャ A A A A A S S :ダイス2個+修得コスト-1 A+:ダイス1個+修得コスト-1 A :ダイス1個 B+:ダイス0個+修得コスト-1 B :ダイス0個+1Lvのみ修得コスト-1 C :0個 ※以前のレンジャーの屋外ボーナスはクラス能力として追加するか、スキルを作成で対応? ここから先は旧版ルールのままです><。 戦闘ルールに関係する「奇襲」以外はそれほど変化はないと思いますが、あくまで暫定版ということで。 <罠発見/解除> 扉、宝箱などに仕掛けられた罠を発見して、解除したり、鍵を外す能力。ただし、罠発見能力がどれだけ優れていても、通路に仕掛けられた罠を自動的に発見することはない。あくまで能動的に使用する必要がある。・・・あとで複合トラップの解除ルール、罠のタイプを追加。 「宝箱の罠を調べる(特化)」: (使用特性値[器用度]、強化スキル≪スキルダガリー≫) 1d20≦[器用度]-罠の調査難易度 で成功チェック(ダイスはマスターが隠して振る)を行い、成功すれば罠の種類が分かる。ダイスの目が成功率より4以上高ければ、罠が発動する。差が3以内なら、罠の種類を間違えてしまう。一つの罠の調査に必要な時間は、約10分間である。ただし、余分に成功したダイス1個につき、4分ずつ時間が短縮される。その結果、かかる時間が0分以下になったとしても、最低でも最低でも2ラウンド(20秒)は必要とする。 「罠を解除する(特化)」 :(使用特性値[器用度]、強化スキル≪スキルダガリー≫) 外す罠の種類を宣言して、 1d20≦[器用度]-罠の解除難易度 で成功チェックを行い、成功すれば罠を解除できる。ダイスの目が成功率より3以上高ければ、罠が発動する。差が2以内なら罠は発動せず、再度、罠の解除に挑戦することができる。一つの罠の解除に必要な時間は、約10分間である。ただし、余分に成功したダイス1個につき、4分ずつ時間が短縮される。その結果、かかる時間が0分以下になったとしても、最低でも2ラウンド(20秒)は必要とする。 「部屋、通路などの罠を調べる(特化)」 :(使用特性値[注意力]、強化スキル≪スキルダガリー≫) 罠のある場所が特定できない広い空間では、罠の場所を調べるために、 1d20≦[注意力]-罠の発見難易度 で成功チェックを行う(ダイスはマスターが隠して振る)。罠の場所が特定できれば、後は宝箱の場合と同様に調査、解除を行う。5m×5mの部屋を調査するのに必要な時間は、約10分間である。ただし、余分に成功したダイス1個につき、4分ずつ時間が短縮される。その結果、時間が0分になったとしても、最低でも2ラウンド(20秒)は必要とする。 「鍵開け(特化)」 :(使用特性値[器用度]、強化スキル≪スキルダガリー≫) 罠の解除と同じく、 1d20≦[器用度]-鍵の難易度 で成功チェックを行い、成功すれば鍵を外すことができる。ダイスの目が成功率より3以上高ければ、キャラクターレベルが上がるまで、その鍵を外すのに挑戦できない。差が2以内なら、再度、鍵開けに挑戦することができる。1つの鍵を外すために必要な時間は約5分間である。ただし、余分に成功したダイス1個につき、2分ずつ時間が短縮される。その結果、時間が0分になったとしても、最低でも1ラウンド(10秒)は必要とする。 <隠密行動> 通路の先を一人で偵察したり、物陰に隠れたり音を立てずに隠密行動を行う能力。「偵察」は、パーティーから少し離れてその先の大体の様子を調べる行動であり、安全に簡素な判定で処理を行える利点がある。より詳しく調べるためには「隠れる」や「忍び歩き」さらに近づく必要がある。これらの隠密行動に成功すれば、敵に気付かれずに行動することができる。そして、戦闘時においては盗賊ならではの必殺の一撃である「奇襲攻撃」につなげることができる 「偵察(専門)」:(使用特性値【敏捷度】、強化スキル≪スカウト≫) 1d20≦【敏捷度】+≪ステルス≫技能による修正+状況修正 で成功チェックを行い、成功すれば、大体の様子(敵の有無、不確定名、周囲の様子)を調べることができる。失敗した場合は、もっと近づかないとうまく様子を調べることができない。その場合は「隠れる」や「忍び歩き」を活用して接近する必要がある。「偵察」に対する発見チェックは隠れる場合と同様である。ただし、「偵察」は目標と距離をあけて行うため、敵に気付かれても大体逃げることができる(ファンブルした場合は例外として、DMが判断すること)。 「隠れる(専門)」:(使用特性値【敏捷度】、強化スキル≪ハイド≫) まず、「隠れる」ための物陰や障害物が必要となる。これらの障害物が無い場合、成功チェックにペナルティを受ける(下記参照)。 1d20≦【敏捷度】+≪ステルス≫技能による修正+状況修正 で成功チェックを行い、成功した場合は、「隠密」状態となる。「隠密」状態のキャラクターは攻撃の目標とされることがない。戦闘中に「隠密」状態となった場合は、パーティとは別の「隠密ゾーン」に避難しているものとして扱う。これはグループ攻撃をパーティが受けた場合でもダメージを受けないことを意味している。しかし、例外的に「全体」範囲の攻撃(ティルトウェイトやマリクトが当てはまるだろう)を受けた場合は、「隠密ゾーン」に潜んでいるキャラクターも半分のダメージを受けるものとする。 「隠密」状態のキャラクターに気付くには「感知」判定が必要となる。この際、「隠れる」の成功度1につき、相手の発見チェックに-1の修正を与える。「隠れる判定に」失敗した場合は、相手の発見チェックに失敗度1につき+3の修正を与える。具体的にはキャラクターのステータス表示に「隠密-5」や「隠密+3」というように発見チェック難易度を明記して、わかりやすくするといいだろう。 隠密行動を行っている者を視認できる距離の者は、対象が「隠れる」を行った瞬間に発見チェックとして「感知」を行うことができる。この発見チェックに失敗した場合は、次に「隠密」状態の対象が能動的アクションをとるか、自分の手番を捨てて能動的に「感知」を行わない限り発見することはできない。 <戦闘中に「隠れる」場合の修正> (1)パーティの後列に位置している:±0 (2)パーティの前列に位置している:-4 (3)単独で相手の目の前にいる:-8 (4)隠れられる物陰や障害物が充分にある:+4 (5)通常の迷宮内:±0 (6)隠れられる物陰や障害物がほとんど無い:-4 (7)隠れられる物陰や障害物が全く無い:-8 <「隠密」状態のキャラクターが相手の「感知」チェックを受けるシチュエーション> (1)「隠れる」を行った瞬間。同時に視界内の相手は「感知」チェックを行うことができる。 (2)「隠密」状態のキャラクターが能動的なアクションを起こした場合、視界内にいるキャラクターは「感知」チェックを行うことができる。 (3)自分のアクションを用いて、「隠密」状態のキャラクターを捜索する場合、「感知」チェックを行うことができる。 「奇襲、狙撃」 戦闘時に隠密行動を行い、敵がその存在に気付いていない場合、非常に強力な「奇襲」、「狙撃」を行うことができる。前列から「隠密」状態になるか、後列から「隠密」状態になるかで狙える対象が変化し、接近戦を行うか飛び道具による攻撃を行うかでさらに得られるボーナスが異なる。奇襲、狙撃の手順は以下のとおりである。 (1)前列で「隠密」状態になった場合は、次のラウンドに相手の前列&後列の任意の相手を「奇襲」できる。攻撃対象を決定して、行動宣言すること。 (2)後列で「隠密」状態となった場合は、次のラウンドに相手の前列&後列の任意の相手を「狙撃」できる。ただし、「忍び歩き」の判定を行うことにより「奇襲」を行うことも可能である。相手の前列を狙う場合は通常の「忍び歩き」判定を、後列を狙う場合は「忍び歩き」判定を2回行うこと。この結果、「隠密」の成功度が悪化する可能性が生じ、発見されるリスクが上昇する。 (3)その攻撃が行われる直前に、攻撃の対象となった者は、攻撃者の「隠密」難易度に対して「感知」による発見チェックを行うことができ、これに成功すると「奇襲攻撃」、「狙撃」は失敗となり、通常の攻撃扱いとなる。さらに「隠密」状態も解除されてパーティの前衛に立っているものとして扱われる。 (4)無事、相手に気付かれず攻撃することができれば、以下のボーナスを得る。 (a)隠密行動からの白兵戦、格闘戦の「奇襲」を行う場合 相手に気付かれずに背後に回り込み、そこから急所へ強烈な一撃を加える攻撃。これが「奇襲」である。「奇襲」を行うことにより得られるボーナスは以下のようなものである。 (1)背面攻撃により、相手のACに+4のボーナス。 (2)最初の一撃のみ、無防備状態により相手のACに+4のボーナス。 (3)最初の一撃のみ、命中すれば自動的に「クリティカル」となる。ただし、クリティカル効果の「追加攻撃」を選択することはできない。 (4)最初の一撃のみ、命中すれば「奇襲ダメージボーナス」を得ることができる。得られるボーナスは、キャラクターLv×(1+クラスによる修正+≪サプライズ・アタック≫スキルLv+武器による修正)である。 ・クラスによる修正:シーフ+2、バウンティハンター&レンジャー&スワッシュバックラー&ニンジャ+1のボーナスを得る。 ・武器による修正:小型のサイズの武器は奇襲に適しており、ダガー&ナイフ系は+2のボーナスを得る。クラブ系は+1のボーナスを得る。 <例>:3Lvのシーフ(クラス修正+2)が、ダガー(武器修正+2)奇襲に成功した場合、最初の一撃に得られるダメージボーナスは、以下のように計算される。奇襲ダメージボーナス=3(キャラクターLv)×{1+2(クラス修正)+2(武器修正)}となり、3×5=15、+15のダメージボーナスを得るのである。 攻撃が終了した際に相手が生きていると、自分の存在に自動的に気付かれてしまう。うまく相手をしとめた場合でも、周囲にいる者(同じグループ)は「感知」による発見チェックを再び行うことができる。 (b)隠密行動からの射撃戦、投擲戦、銃器戦の「狙撃」を行う場合 予測もしない位置から突然放たれる遠隔攻撃。これが「狙撃」である。「狙撃」を行うことにより得られるボーナスは以下のようなものである。 (1)側面攻撃により、相手のACに+2のボーナス。 (2)最初の一撃のみ、無防備状態により相手のACに+4のボーナス。 (3)最初の一撃のみ、クリティカル発生率に+2のボーナス。 その後の発見チェックに関しては「奇襲」と同様のルールを用いる。ただし、「狙撃」は「奇襲」とは異なり、周囲にいる者(同じグループ)の発見チェックを受けることはない。攻撃を行った瞬間にその対象にのみ発見される可能性が出てくるのである。もし、狙撃者が潜んでいる場合は、同業者が能動的に探し出す必要があるだろう。 「忍び歩き(専門)」:(使用特性値【敏捷度】、強化スキル≪ハイド≫) 「隠れる」場合と同様に 1d20≦【敏捷度】+≪ステルス≫技能による修正+状況修正 で成功チェックを行う(「隠れる」場合と同じく、相手の発見チェックに備えて、成功、失敗度を覚えておく)。音を立てずに歩いて、隠れたまま移動する能力であり、「隠密」状態のキャラが「忍び歩き」を行って移動している場合、「隠れる」判定と「忍び歩き」判定の結果の悪かった方が、発見側の成功チェックに修正を与える基準となる。戦闘時に「隠密」状態で隊列を変更する場合や、後列から「奇襲攻撃」を行う場合に用いられることが多い。 <感知、聞き耳> 扉の向こうの物音を聴いたり、危険を事前に感知したりする能力。感知は自動的に働く盗賊の勘であり、成功すると漠然と何か(危険な罠や忍び寄る敵、隠された物等)に気付くことができる。聞き耳を使用する際は、自分の周囲が静かでなければならない。そのため、基本的には能動的に使用する能力であるが、状況に応じて自動的にチェックを行う場合もある。 「感知(一般)」:(使用特性値[注意力]、強化スキル≪スカウト≫) 1d20≦【注意力】+状況修正 で成功チェックを行い、成功すれば、迫り来る危険や見落としそうな罠の存在などに漠然と気付くことができる。何らかの違和感を覚えた後、必要であれば、罠発見や捜索を行って詳細に調べることができる。 「聞き耳(一般)」:(使用特性値[注意力]、強化スキル≪スカウト≫) 1d20≦[注意力]+状況修正 で成功チェックを行い(ダイスはマスターが隠して振る)、成功すれば、扉の向こうの物音や忍び寄る足音などを聞き取ることができる。聞き耳を行う際は、自分の周囲を静かにして1分間耳を澄ます必要がある。 <捜索、目星> 部屋の中に隠された物を発見したり、散らかった部屋の中から必要な物に短時間で目星をつけたり、特定の事柄に気付いたりする能力。基本的に能動的に使用する必要がある。 「捜索(一般)」:(使用特性値[注意力]、強化スキル≪サーチ≫) 1d20≦[注意力]+状況修正 で成功チェックを行い(ダイスはマスターが隠して振る)、成功すれば、隠された秘密の扉や宝箱などを見つけることができる。5m×5mの部屋を調査するのに必要な時間は、約10分間である。ただし、余分に成功したダイス1個につき、4分ずつ時間が短縮される。その結果、時間が0分になったとしても、最低でも2ラウンド(20秒)はかかる。又、罠などにしっかり注意しながら捜索を行う場合に必要な時間は、通常の2倍の20分の時間となる。 「目星(一般)」:(使用特性値[注意力]、、強化スキル≪サーチ≫) 1d20≦[注意力]+状況修正 で成功チェックを行い(ダイスはマスターが隠して振る)、成功すれば、散らかった部屋の中に存在する金品を素早く発見したり、絵画に散りばめられた秘密のキーワード等を見出すことができる。5m×5mの部屋で目星をつけるのに必要な時間は、約2分間である。ただし、余分に成功したダイス1個につき、30秒ずつ時間が短縮される。その結果、時間が0分になった場合、即座に必要な情報を得たことになる。又、罠などにしっかり注意しながら目星を行う場合に必要な時間は、通常の2倍の4分の時間となる。 <早業> 気付かれずに物品をスリ取ったり、隠したりする能力。その他の手先の器用さと素早さを必要とする行動に使用することができる。 「スリ(専門)」:(使用特性値[器用度]、強化スキル≪レジードメイン≫) 1d20≦[器用度]+状況修正 で成功チェックを行い、成功した場合はスリに成功し、発見チェックに成功度1につき、-1の修正を与える。失敗した場合は、スリに失敗し、発見チェックに失敗度1につき+3の修正を与える。スリの対象は発見チェックとして「感知」に難易度修正を加えて成功チェックを行い、成功した場合はスリに気付き、失敗した場合はそのまま気付かない。 「握り込み(専門)」:(使用特性値[器用度]、強化スキル≪レジードメイン≫) 小さな物を握り込んで隠したり、手先の器用さを特に必要とされる行動の際に使用する。スリと同様の成功チェックを行う。 <壁登り、軽業> 垂直に切り立った壁などを道具無しで登る能力。ニンジャの能力(壁を這う)とは違い、壁登りの状態で攻撃を行うことはできない。その他、卓越した身の軽さによる運動能力をも表す。 「壁登り(専門」:(使用特性値【敏捷度】、強化スキル≪アクロバット≫) 1d20≦【敏捷度】+状況修正 で成功チェックを行う。1ラウンド(10秒間)に1mの壁を登ることができる。その際、余分に成功したダイス1個につき、1mずつ登る距離が増える。壁の状態、道具の有無によって修正を受ける。 「軽業(一般)」:(使用特性値【敏捷度】、強化スキル≪アクロバット≫) 1d20≦【敏捷度】+状況修正 で成功チェックを行う。落とし穴や川を飛び越える、跳躍後に望み通りの位置に降り立つなど、訓練された敏捷性と運動能力を発揮できる状況で用いる。 ただし、戦闘に直接関わるような身のこなしの判定(ブレス攻撃の回避、転倒回避チェックなど)はAGI・RESを用いて、「軽業」判定とはならないことに注意。DMはどちらを適用するか悩んだ場合、予測しづらい要素が多い攻撃等に対する回避的な行動ならばAGI・RESチェック、自分の肉体制御能力が最も重要視される行動ならば「軽業」判定を用いると良いだろう。
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作品名:東方Project 使用者:フランドール・スカーレット 東方Projectに登場する能力。 物体の力が加わると壊れる点を自由に移動させられる。 能力についての詳細万物破壊 関連項目 関連タグ リンク 能力についての詳細 万物破壊 破壊対象が壊れる「目」を掌に移動させて握りつぶすことで破壊する「目」を移動させる能力なので直接触れてなくても破壊可能。 どうやって物を破壊するのかという と、全ての物質には「目」という最も 緊張している部分があって、そこに力 を加えればあっけなく破壊できるのだ。 彼女はその「目」を移動させ、自分の 手の中に作る事が出来るという。つま り、彼女の手の中にある「目」を自分 で潰せば*2、物は壊れてしまう。抗い 様の無い恐ろしい能力である。 関連項目 関連タグ 万物破壊 東方Project 能力 リンク